Публикации - Mobile Operating Systems

Design Templates for Mobile Devices

Model-View-Controller

Шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern) в разработке программного обеспечения — повторяемая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться.

«Низкоуровневые» шаблоны, учитывающие специфику конкретного языка программирования, называются идиомами. Это хорошие решения проектирования, характерные для конкретного языка или программной платформы, и потому не универсальные.

На наивысшем уровне существуют архитектурные шаблоны, они охватывают собой архитектуру всей программной системы.

Алгоритмы по своей сути также являются шаблонами, но не проектирования, а вычисления, так как решают вычислительные задачи.

Объектно-ориентированные языки

Java, Objective-C, and C# are derivatives of the C programming language. C is a procedural language, meaning programs run as a series of commands, one after the other. Sometimes code is grouped into functions and subroutines, but for the most part, execution is linear.

In addition, in C programs it’s common for all functions and code to have access to the program’s data. That is, the data in a C program is global—it can be accessed and modified at any point.

That’s usually fine for small and even medium-sized programs. In large programs, however, allowing data to be modified from anywhere is dangerous because potential bugs can have wide-ranging effects.

Unlike procedural programs, OOP programs are data centered. You design the objects in your OOP program to hold data and then determine how that data is accessed inside the object. This close control of data access results in fewer bugs and more code reuse.

Object-oriented programs are built by creating objects that interact with each other. They can contain multiple objects of different types, many objects of the same type, or any combination. Each object possesses its own data, and data access for each type of object is the same. You grant access to data by writing special methods stored in the object.

The fundamental construct of OOP is the class, which can be thought of as a template for creating objects.Figure shows a Unified Modeling Language (UML) diagram for a class used to create Rectangle objects.


In UML class diagrams, the class name is placed at the top, and sections are created for data members and member methods. Figure 3-1 is used to define the Rectangle class and specify that each Rectangle object created has the data members length and width. These data members have been defined as the double data type (that is, double-precision numbers, or decimal numbers).
In addition, each Rectangle object knows how to calculate its own area and perimeter, using the member methods shown in the UML diagram: getArea() and getPerimeter(). These methods return values that are also defined as doubles.

A Rectangle class written in Java
public class Rectangle{
double length;
double width;
public double getArea(){
return length * width;
}
public double getPerimeter(){
return 2 * (length+width);
}
}

Количество комментариев: 0

Для того, чтобы оставить коментарий необходимо зарегистрироваться