Toggle navigation
ERUD
.
by
Специальности
ИИТ БГУИР
Информационные системы и технологии в бизнес-менеджменте
1-40 05 01-10
Программируемые мобильные системы
1-39 03 02
Web-дизайн и компьютерная графика
1-40 01 74
Программное обеспечение информационных систем
ИИТ-01
БГУИР
Публикации
Дисциплины
Диссертации
Курсовые
Лабораторные
Публикации
Материалы
Глосcарий
Ссылки
Ключевые слова
Список литературы
РЕКЛАМА
Проекты
Контакты
Вход
Регистрация
Регистрация студента
Регистрация преподавателя
×
Вход
Войти
×
Вход с использованием авторизации на LinkedIn
Войти через LinkedIn
×
Регистрация
Зарегистрироваться
Дисциплины
- Объектно-ориентированное программирование
Для студентов специальностей:
Информационные системы и технологии (в бизнес-менеджменте), компьютерного проектирования
Об авторе:
Михалькевич Александр Викторович
Объектно-ориентированное программирование - это наука, изучающая взаимодействие классов и объектов, а также языков в котором реализованы механизмы наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
-
Введение
1 Определения ООП
2 Философия ООП
3 Эволюция программного кода
4 Объектно-ориентированное мышление
     4.1 Преимущества объектно-ориентированного подхода
     4.2 Ключевые понятия
     4.3 Объект, поведение объекта и его характеристика
     4.4 Класс, методы и свойства
     4.5 Конструктор
     4.6 Модификаторы доступа
     4.7 Взаимодействие классов
     4.8 Наследование
     4.9 Инкапсуляция
     4.10 Полиморфизм
     4.11 Композиция
     4.12 Агрегация
     4.13 Ассоциация
     4.14 Интерфейс и имплементы
5 Архитектурные шаблоны
     5.1 Классификация архитектурных шаблонов
     5.2 Простой шаблон
     5.3 Шаблонная функция
     5.4 Метод буферизации
     5.5 MVC
     5.6 HMVC
     5.7 MV-VM
6 ООП в Java
     6.1 Особенности ООП в Java
     6.2 Hello World, или простейший java-класс
     6.3 Компиляция и запуск программ
     6.4 Ключевое слово this
     6.5 Класс, высчитывающий сумму своих параметров
     6.6 Инкапсуляция и управление доступом на примере класса, создающего телефоны
     6.7 Наследование на примере класса создающего смартфоны
     6.8 Полиморфизм на примере выбора телефонов
     6.9 Конструктор класса и класс, определяющего размер телефонной коробки
     6.10 Внутренние классы
     6.11 Перегрузка методов
     6.12 Объект как аргумент метода
     6.13 Объект как результат метода
     6.14 Программирование по контракту
     6.15 Переопределение методов
     6.16 Абстрактный класс
     6.17 Ключевое слово final
     6.18 Интерфейс
     6.19 Обработка исключительных ситуаций
     6.20 Пакеты для Java
     6.21 Java для WEB
7 ООП в PHP
     7.1 Классы и объекты
     7.2 Взаимодействие классов: наследование, композиция и агрегация
     7.3 Полиморфизм
     7.4 Запрет наследования
     7.5 Спецификаторы доступа
     7.6 Статические методы
     7.7 Константы класса
     7.8 Предопределенные константы
     7.9 Магические методы
          7.9.1 __construct()
          7.9.2 __destruct()
          7.9.3 __call() и __callStatic()
          7.9.4 __get() и __set()
          7.9.5 __isset()
          7.9.6 __unset()
          7.9.7 __sleep() и __wakeup()
          7.9.8 __toString()
          7.9.9 __invoke()
          7.9.10 __set_state()
          7.9.11 __clone()
          7.9.12 __debugInfo()
     7.10 Абстрактные классы и методы
     7.11 Безымянные объекты
     7.12 Интроспекция
     7.13 Интерфейсы
     7.14 Типажи
     7.15 Сочетания интерфейсов и типажей
     7.16 Множественный вызов методов объектом
     7.17 Пространство имен
     7.18 Исключительные ситуации
     7.19 Объектно-ориентированный стиль взаимодействия с MySQL
     7.20 Composer - менеджер зависимостей для PHP
     7.21 Фрэймворк Laravel
          7.21.1 Почему Laravel
          7.21.2 Конфигурирование сервера
          7.21.3 Конфигурирование проекта
          7.21.4 Жизненный цикл запроса и структура кода
          7.21.5 Интерфейс командной строки artisan
          7.21.6 Маршрутизация
          7.21.7 Контроллер
          7.21.8 Представление
          7.21.9 База данных MySQL
          7.21.10 Миграции
          7.21.11 Модели
          7.21.12 Загрузка первоначальных данных
          7.21.13 Связи в моделях
          7.21.14 Авторизация Laravel
          7.21.15 События моделей
          7.21.16 Middleware
          7.21.17 Response
          7.21.18 Providers
          7.21.19 Request
          7.21.20 Создание и использование класса загрузки изображений
          7.21.21 Внедрение зависимостей
          7.21.22 Экосистема Laravel
8 ООП в JavaScript
     8.1 Особенности ООП в JavaScript
     8.2 Функции JavaScript
          8.2.1 Вызов функции как функции
          8.2.2 Вызов функции как метода
          8.2.3 Вызов функции как конструктора
          8.2.4 Функции высшего порядка
          8.2.5 Косвенный вызов, методы call() и apply()
          8.2.6 Аргументы функций
          8.2.7 Замыкания
          8.2.8 Немедленно вызываемые функции-выражения
          8.2.9 Метод bind()
     8.3 Объекты JavaScript
          8.3.1 Объект promise
          8.3.2 Объект window
          8.3.3 Объект location
          8.3.4 Объект history
          8.3.5 Объект navigator
          8.3.6 Объект canvas
          8.3.7 Объекты video и audio
     8.4 Прототипирование
     8.5 Разработка игры "Танчики" с использованием принципом объектно-ориентированного программирования
     8.6 Класс jQuery
9 ООП в Python
     9.1 Особенности ООП в Python
     9.2 Стандартная библиотека
     9.3 Синтаксис
     9.4 Конструкции
     9.5 Структура данных
          9.5.1 Список - упорядоченная изменяемая коллекция объектов
          9.5.2 Кортеж - упорядоченная неизменяемая коллекция объектов
          9.5.3 Словарь - неупорядоченная коллекция пар ключ:значение
          9.5.4 Множество - неупорядоченная коллекция неповторяющихся объектов
     9.6 Функции
     9.7 Функции как объекты
     9.8 Функция lambda
     9.9 Инструкция управления контекстом with
     9.10 Рекурсия
     9.11 Классы
     9.12 Создание собственных классов
     9.13 Что такое self?
     9.14 Метод __int__
     9.15 Декораторы
10 Шаблоны проектирования практических задач
     10.1 Классификация шаблонов проектирования
     10.2 Порождающие шаблоны проектирования
          10.2.1 Фабрика и фабричный метод
          10.2.2 Абстрактная фабрика
          10.2.3 Строитель
          10.2.4 Прототип
          10.2.5 Одиночка
     10.3 Структурные шаблоны проектирования
          10.3.1 Адаптер
          10.3.2 Мост
          10.3.3 Компоновщик
          10.3.4 Декоратор
          10.3.5 Фасад
          10.3.6 Легковес
          10.3.7 Заместитель
     10.4 Поведенческие шаблоны проектирования
          10.4.1 Цепочка обязанностей
          10.4.2 Команда
          10.4.3 Итератор
          10.4.4 Посредник
          10.4.5 Хранитель
          10.4.6 Наблюдатель
          10.4.7 Состояние
          10.4.8 Стратегия
          10.4.9 Шаблонный метод
          10.4.10 Посетитель
     10.5 Другие шаблоны проектирования
          10.5.1 Основные шаблоны (Fundamental)
          10.5.2 Репозиторий в Laravel
     10.6 Антипаттерны
11 SOLID и другие принципы объектно-ориентированного программирования
12 Приложение
     12.1 Инструментарий
          12.1.1 Операционная система
          12.1.2 Установка Java
          12.1.3 Установка фрэймворка Laravel
          12.1.4 Установка Python
          12.1.5 Система контроля версий Git
          12.1.6 Серверный инструментарий
Заключение
Ключевые слова:
ООП
|
ооп
|
программирование
|
объектно-ориентированное программирование
|
объект
|
класс
|
node
|
node.js
|
javascript
|
php
|
python
|
|
Практика
Занятия
Лабораторные работы
Смотреть
Курсовые работы
Смотреть
Тест
Экзамен
Вопросы
Группы
814301
БГУИР
814302
БГУИР
814303
БГУИР
894351
БГУИР
90421
БГУИР
Материалы
Изображения
Видео
1.
Абстрактная фабрика
https://www.youtube.com/watch?v=1mVONOCxfLg
2.
Фабричный метод
https://www.youtube.com/watch?v=5UqUDR6_2cY
3.
Шаблон декоратор
https://www.youtube.com/watch?v=Lwb9bm8yKD0
4.
Dessign patterns on PHP
https://github.com/domnikl/DesignPatternsPHP
5.
Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования
Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Д. Влиссидес; [пер. с англ.: А. Слинкин науч. ред.: Н. Шалаев]. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2014. — 366 с. : ил. ; 24 см.
6.
Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования
Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Д. Влиссидес; [пер. с англ.: А. Слинкин науч. ред.: Н. Шалаев]. — Санкт-Петербург [и др.] : Питер, 2014. — 366 с. : ил. ; 24 см.
7.
Ajax
http://erud.by/ajax
8.
Ajax
http://erud.by/ajax
9.
Ajax
http://erud.by/ajax
10.
Документация Laravel
http://laravel.com
Задание к курсовой работе
Задание к курсовой работе
5e341dc10ccb5_task-jpa-2.doc
5e341dc0c3129_task-jpa.doc
5e341d59c80d9_jQuery Effects.doc
5e341d2651748_jQuery.doc
5e341c1fc2f48_32 pattern.ppt.pptx
5e05a4ee920eb_вопросы ООП 2019-2020_edit.docx
5e05978b52edd_ajax.txt
Вопросы к экзамену
Задание к курсовой работе
Задание к курсовой работе
Вопросы к экзамену