Жанр игры – казуальные игры. Категория – гипер-казуальные игры. Почему именно гипер-казуальная игра? Гипер-казуальные игры появились совсем недавно в 2017 году. Но уже сегодня по многим параметрам они превосходят казуальные игры. Проведем сравнение по следующим параметрам:
Рисунок 1.1 показывает количество игровых сессий и их длительность (Arcade – гипер-казуальные игры, Casual - казуальные).
Рисунок 1.1 – Количество и длительность игровых сессий
По количеству игровых сессий гипер-казуальные игры в 4 раза превосходят казуальные, однако длительность игровой сессии в 2 раза меньше. Если сравнивать медианную игровую сессию индустрии в целом, то она составляет 14 минут 30 секунд. В гипер-казуальных играх данный показатель находится на уровне 6 минут 42 секунд.
Однако для гипер-казуальных игр это отличный показатель, так как суть таких игр и есть большое количество игровых сессий, при их небольшой длительности.
Если просуммировать длительность игровых сессий за целый год, то получится, что в гипер-казуальных играх люди проводят в 5 раз больше времени, по сравнению со всеми остальными категориями. Что говорит о популярности данной категории.
Рисунок 1.2 показывает количество ежедневных активных пользователей (DAU) (гипер-казуальные игры – розовый цвет, казуальные - зеленый).
Рисунок 1.2 – Количество ежедневных активных пользователей
Показатель DAU гипер-казуальных игр является наивысшим в мобильном рынке. Однако исходя из рисунка 1.2, мы можем заметить отрицательную динамику DAU гипер-казуальных игр, а у казуальных наоборот.
Однако среднее DAU у популярных гипер-казуальных игр – 94 тысячи человек, что в 2,5 раза больше, чем у казуальных игр.
Показатель D7 – показатель удержания на 7 дней после установки приложения. Данный показатель оказывает непосредственное влияние на доход. Хорошими значениями для D7 считаются 20%.
Данный показатель у казуальных и гипер-казуальных игр равен 15%. Его можно улучшить путем изменения основного цикла игры и рекламной монетизацией.
Исходя из этих данных была выбрана категория гипер-казуальных игр, так как она позволит охватить большое количество пользователей.
Гипер-казуальная игра – игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом. Правила должны быть простыми, а цели понятные. Доступ к контенту должен быть максимально быстрым.
Определим основные составляющие любой игры. Их 4, и называют их совокупность - элементной тетрадой. В элементную тетраду входят: механика, история, эстетика и технология. Все эти элементы связаны между собой. Разработчики считают, что самым важным является технология, геймдизайнеры – механика, художники – эстетика, писатели – история. В игре все элементы одинаково важны и для нее нужны все четыре элемента. Однако не все элементы являются заметными. Самым заметным элементом является эстетика, за ней посередине располагаются история и механика, а в конце идет технология.
Механика игры. Механика – это правила и процессы игры, она описывает цель и методы, которые помогут достичь данную цель. Механика делают игру – игрой.
В “Falling ball” игрок перемещает игровой объект (мяч) свайпом по экрану. Есть 4 способа передвижения: вверх, вниз, вправо, влево. В начале игры игровой объект начинает свое падение с высоты.
Игрок зарабатывает игровые очки с помощью попадания мяча в корзины, которые меняют свое положение. Чем больше очков зарабатывает игрок, тем больше становится скорость падения мяча. Если игрок попал в корзину, то ему дается 2 очка, при попадании с более низкой высоты – 3.
После каждой игры игрок получает игровые монеты. В течении игры, игрок может 2 раза тапнуть на экран, что приведет к увеличению очков на 10, при каждом попадании в корзину, в течении 20 секунд.
Если игрок прошел мимо корзины 2 раза, то игра заканчивается и считается общее количество очков. Таким образом главная цель игрока – заработать как можно больше игровых очков, что становится понятно при старте игрового процесса.
Рисунок 1.3 – Скрипт движения игрока
История игры. История – последовательность событий, происходящих в игре. В “Falling ball” простая история. Игрок подкидывает мяч высоко вверх, затем мяч летит в низ, и чем больше очков набрал игрок, тем выше он подкинул мяч.
Рисунок 1.4 – Мяч в космосе
Эстетика игры. Эстетика игры отвечает за 2 важные детали: визуальные эффекты и звук.
В “Falling ball”, чтобы подчеркнуть факт падения и взлета мяча, используются звуки космического ветра, ветра, поющих птиц, летающих самолетов, а для увеличения эффекта падения были добавлены звезды, и эффект скорости.
Для того, чтобы понять, что игрок попал по корзине, используется определенный звук, который мотивирует игрока двигаться все дальше. А если промахнулся, то звук ошибки.
Для окончания игры используется звук лопнувшего мяча, который дает понять, что игра была окончена. Также в игре постоянно меняется раскраска фона, что делает игру более красочной и динамичной, создавая при этом продолжение падения.
Когда игрок ставит новый рекорд, то воспроизводятся фанфары. В главном меню располагается облако с количеством очков, которое заработал игрок, и его рекордное количество, что мотивирует игрока сыграть еще раз, чтобы поставить новый рекорд.
Рисунок 1.5 – Главное меню
Игра сделаны для мобильных устройств, так как данный сегмент рынка имеет большее количество пользователей, а также помогает удерживать игрока, за счет мобильности телефонных аппаратов.
В данную игру можно играть в любом месте, в любое время, в любом возрасте.
Дата | Выполнено, % |
---|---|
2020-05-22 15:51:16 | 10 |
2020-05-14 20:08:32 | 100 |