Создание игры происходит в несколько этапов: создание концепции игры, выбор жанра и создание игровой механики.
Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:
Жанр
Анализ рынка — популярность и доступность жанра
Тематика и целевая аудитория
— Анализ рынка — популярность и доступность тематики
— Возможные франчайзы, которые подойдут для вашей игры
— Определение целевой аудитории — кому ваша игра будет интересна?
Определение “Emulation target” — игра или несколько игр, на основе которых строится концепция
— Это не значит, что надо копировать другую игру, хотя это также является одним из вариантов. — Чтобы другие люди поняли, что имеется введу, примеров из других игр не избежать
-Анализ успешности данных игр, как конкурентов
Краткое описание игры
-Небольшое сюжетное вступление, чтобы представить, кто такой игрок и почему он делает то, что делает
-Описание цели игрока
Описание главных составляющих игры
-Чем игроки будут заниматься большинство времени
-Причины по которым этим интересно заниматься
-Причина по которым игроки останутся в игре на длительное время
Главные отличительные особенности игры
-Чем игра лучше конкурентов
-Что в первую очередь притянет взгляд игроков
-Что заставит игроков остаться, а не уйти обратно к конкурентам
Экономика игры
-Контент, за который игрок будет платить
-Причины, по которым игрок будет платить
Core Loop — последовательность основных действий игрока в игре
-Не забыть включить источники и траты ресурсов
Социальные составляющие игры
-Список социальных составляющих
-Взаимодействие между игроками
-Причины, по которым игроки будут мотивированы социализироваться
Дополнительные детали
-Длинна сессии
-Ожидаемое количество контента
-Ожидаемый срок разработки
-Онлайн/оффлайн игра
Поддержка игры после выпуска
-Какой способ поддержки игры будет оптимальным
-Насколько ресурсно затратным этот способ будет
-Какие ожидания в длительном будущем от игры
Выбирая жанр для своей игры, оптимально будет выбирать из тех, что имеют шанс оказаться в топ 50. Не стоит забывать про конкурентов и, к примеру, выбрав за основу популярную игру, стоит задуматься, сможете ли вы предложить рынку что-то, чего еще нет. Сделав очередной клон этой игры ваша игра маловероятно придет к успеху.
Стоит задуматься о том, что вы или команда, с которой вы планируете работать умеете лучше всего — какая специфика ближе для вас. Если до этого вы делали только шутеры, то создать ресурс менеджмент игру будет намного сложнее.
И последним, но не менее важным пунктом будут — ресурсы, которыми вы располагаете. Например, если выбранный жанр — Racing, то команда должна быть способна создать не менее 40 различных автомобилей, не менее 5-10 трасс и т.д. У каждого жанра есть свои минимальные требования по контенту.
Следовательно при выборе жанра стоит руководствоваться данными переменными:
-Потенциальная успешность на рынке
-Уровень конкуренции выбранного жанра
-Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности
-Экспертиза существующей команды
-Ресурсоемкость существующей команды
Игровая механика — вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» — это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика — это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.
Иными словами, механика — это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.
Механики — ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Вот некоторые общие категории механик, которые обычно можно найти в играх:
Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.
В данном проекте планируется создать игру на основе уже существующей мобильной игры под названием «That level again». Эта игра имеет жанр головоломка. Она представляет из себя 2D платформер со статичной сценой (рисунок 1.1). Целью игры является открыть дверь что справа и выбраться наружу. На первом уровне для того, чтобы дверь открылась нужно встать персонажем на кнопку (рисунок 1.2). После того как проходит в правую область осуществляется переход на следующий уровень. На втором уровне наблюдается такая же локация, однако меняется условие для открытия двери (рисунок 1.3). Условие для открытия двери на каждом уровне описывается в виде подсказки в верхнем левом углу.
Рисунок 1.1 – игра «That level again» уровень 1
Рисунок 1.2 – игра «That level again» уровень 1. Прохождение
Рисунок 1.3 – игра «That level again» уровень 2
Создание игры будет происходить на игровом движке. Для начала требуется создать спрайты (графические объекты компьютерной графики для 2D игр) или найти в интернете уже готовые объекты. Затем спрайты надо перенести на игровую сцену и составить из них уровень. После добавить управляемому персонажу и поверхностям (таким как пол, стена, потолок) физические элементы. Также требуется написать скрипты осуществляющие логику игры. В конце добавляется звуковое сопровождение.
Дата | Выполнено, % |
---|---|
2020-05-18 23:45:37 | 10 |
2020-05-14 15:49:07 | 100 |
2020-05-18 16:16:37 | 80 |
2020-05-18 20:45:34 | 100 |